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“啪叽。”
飞来飞去的人影被巨人一巴掌拍在地上,屏幕上出现了一个巨大的、鲜红的“死”字。
“喔!”
被拍死的玩家却丝毫不以为意,继续兴致勃勃地从头再来。
汤盈不由得暗自感慨:“果然,慕名而来的,都是《只狼》重度成瘾患者,都是一群抖M!”
如果是别的游戏,玩家们这样疯狂地死早就一摔手柄走人了,但在这里,玩家们眼里面却都闪烁着亮晶晶的光,一脸“快蹂躏我吧”的期待表情。
当然,这么描述也不是很确切,更准确地说,应该是一种“这游戏的难度果然不错,值得研究”的表情。
一些手残玩家的地狱,却是喜欢自我挑战的硬核玩家的天堂。
很快,田媛排到了。
拿起手柄,将游戏重置为刚开始的状态。
“那一天,人类终于回想起了被巨人支配的恐怖……和被囚禁在鸟笼中的屈辱……”
伴随着低沉而悲凉的背景旋律,屏幕上出现了一幕令人印象深刻的画面。
高大五十米的墙壁上飘起了白色的烟尘,一个没有皮肤、肌肉组织裸露在外的超大型巨人出现在墙后,凝望着墙内的一切,眼神中散布着绝望。
镜头越过熙熙攘攘的人群,越过墙内小镇的建筑,越过如高山般的五十米高墙,越过抓住墙壁、抬腿正要踢击的巨人,来到蔚蓝的天空中,并迅速地变为黑屏。
“打起精神来!如果连立体机动装置都使用不好的话,连充当巨人食粮的资格都没有!”
教官的怒吼声在耳旁响起,画面再度亮起,艾伦使用立体机动装置从镜头前飞掠而过。
显然,刚才看到的城墙和庞大的巨人,都是艾伦脑海中的记忆,而此时的他,正在进行训练兵团的考核任务。
作为两种不同的艺术载体,游戏和动漫在叙事节奏上有些许的不同。作为一款游戏,《进击的巨人》必须在游戏的最初就让玩家接触到战斗系统和基础的玩法,而不能任性地在游戏前期加入过多的过场动画和即时演算。
战斗、探索、解密,这些都是游戏的核心乐趣所在,剧情虽然也是游戏的亮点之一,但必须巧妙地穿插到前面这几种玩法中,否则玩家就会觉得很不耐烦。
所以,游戏的第一幕就让玩家们体验到《进击的巨人》独特的战斗系统,而剧情顺序则是进行了一定程度上的调整。
按照画面上的提示,田媛不断进行相应的操作,使用立体机动装置不断移动,更换瓦斯罐和刀刃,以及对攻击巨人的操作训练。
因为是训练,所以战斗中遇到的并不是真正的巨人,而是一个个立起的巨人形状木牌。
这些木牌并不能反击,但可以模拟出巨人突然出现的效果,同时考验训练兵们是否掌握了攻击方法和攻击时机。
从地面上弹起来的第一个木牌看起来是常规的指引内容,系统会指引玩家进行包括射出铁线、环绕、冲刺、斩击、脱离等一系列流程,每一步都会进入子弹时间,同时屏幕上会提示相应的按键,让玩家能够明确地掌握每一步的流程。
在斩击的时候,会有一个类似音游的辅助圆环,圆环会不断缩小,当圆环缩小到特定位置的时候按下攻击键,就可以打出完美斩击的效果。
当然,这仅仅是常规的训练内容而已,真正的战斗中是不会有这种提示的。
干掉了第一个目标之后,游戏进入了一段自由训练。
在遍布着高大树木的训练场中,玩家需要操控艾伦利用立体机动装置不断移动,并斩杀从地面上突然升起的巨人木牌,获得积分。
同时,玩家还要关注自己的瓦斯和刀片状况,一旦消耗得比较多,就要去寻找附近的补给兵获得补给。
其他的训练兵团成员则是以AI的形式参与这场角逐,他们的能力基本上与游戏中的设定相类似,三笠等少数优秀生将拥有强大的战斗力和较高的AI,在成绩上自然会比其他人有明显优势。
“这个战斗系统真有意思!”
“而且,好像也不是那么难嘛。”
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